進捗

戦闘システム6割くらい完成っ


デモデモ



デモの操作方法
・W/A/S/Dで移動が出来ます。
・Q/Eで移動させるキャラを変更出来ます。(全部笑い男で分かり辛くてすいません。
・Iでキャラクタステータスウィンドウを表示。(Knight固定)
笑い男をクリック。
 現在動かしてるキャラのターゲットがクリックしたキャラになる。
・ホットキークリックor1〜9,0でアビリティーキャスト
 (キャストするにはいずれかの笑い男をターゲットしてる。
  更にそのキャラクターに近づく必要あり) 

厳密な排他処理はまだ出来て無いので変な事すると変なことになります。
それとキャストしたアビリティーが実際に反映されているかは
ステータスが確認できるKnightをターゲットしてキャストしないとわかりません。
(ヘルス・パワーダメージなら他のキャラでも確認可)

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大きく2点更新。
・アビリティーが使えるようになった。
・キャラ登場/動かせるようになった。

使えるって言ってもまだキャストに必要な条件を全て実装できてないから、
エラー出まくりなんですが、
一応橋が渡せた感じなので後は勢いでコード書くだけ。(のはず・・・

アビリティーの機能はこんな感じになってます。

実装したもの
・全ステータスの増加、減少(ヘルスやパワー含)
・リザレクション(蘇生)

これから実装するもの
・AE機能(一定範囲内にいる全キャラクターにアビリティーを付加させる)
・キュアやディスペル(有益・有害バフを意図的に取り除くもの)
クラウドコントロール系(敵を一時的に味方にしたり行動不能にさせたり)
・ヘイト(敵がどのキャラを攻撃対象にするのか判定するための特別なステータス)
・敵の解析(敵がアビリティーをキャストするタイミングとかを調べられるようなもの)

これらの機能には4タイプある感じ。
1.即時系 - 所謂DDとか
2.繰返系 - 所謂DoTとか
3.時限系 - 一定時間経過すると自動消滅するアビリティー
4.永続系 - キャンセル/死亡/キュア/ディスペル/レンジ外
      いずれかの条件に当てはまらないと消滅しないアビリティー

更に上記4タイプの発動タイミングを何らかのアクションに合わせられる。
例えば、
・動いたとき
・近接攻撃が成功したとき
・アビリティーをキャストしたとき
等など、多分40種類くらいトリガーがあるはず。

でこれらをごちゃまぜにして一つのアビリティーとして
登録できるように設定ファイルを作ってる。

なので例えば以下のような複雑なアビリティーが作れるはず。

自身が600以上の炎熱ダメージを受けた場合、反撃として対象に50〜58の打撃ダメージを与える。更に自身に100のワードを付加、その後ヘルスを5秒間、毎秒100ずつ回復する。

とか。

この機能を拡張してアイテムにもアビリティーを付加させたら
セットアーマーとかも作り甲斐が出てくるよねぇ wktk

でも持続系アビリティーのデータの持ち方と参照をスマートにするのに
まだいくらか時間が必要な感じだ。

その辺が決まってくるとサクサク進みそうなんだけどね。。。

距離のデータが欲しかったから勢いで2Dにしちゃったけど2Dで良いのかな・・・
とりあえず他との兼ね合いもあるからしばらく2D。もしくはそのまま・・・w